ABOUT ME

-

Today
-
Yesterday
-
Total
-
  • 3d max 툴 렌더링에서조명
    연예수다 2020. 2. 28. 10:23





    믿을만한 것들 만들기

    컴퓨터 그래픽은 다양한 시각적 스타일로 렌더링 할 수 있습니다. 일부 프로젝트에는 실사 (사진으로 오인 될 수있는 이미지)가 필요한 반면, 다른 프로젝트는 다른 방식으로 양식화되거나 더 잘 표현되거나 만화 같은 모양을 만들도록 설계되었습니다. 채택한 시각적 스타일이 사실적이든, 조명은 여전히 ​​청중에게 믿을 수 있어야합니다. 믿을 수있는 이미지는 실생활에서 동기를 부여하는 방식으로 균형이 잡힌 조명으로 내부적으로는 적어도 일관성이 있습니다. 예를 들어, 직사 광선이 실내로 들어오는 경우 뷰어는 햇빛이 테이블 램프의 빛보다 밝을 것으로 기대합니다. 만화에서도 체중과 균형에 대한 기본적인 기대는 여전히 존재합니다. 사실, 때로는 조명에서 작은 디테일을 얻는 것이 믿기 어려운 장면을 "판매"하는 데 도움이 될 수도 있습니다. 



    믿을 수있는 조명을 만드는 열쇠는 종종 실생활을 연구하는 것입니다. 프로젝트를 시작하기 전에 렌더링 할 것과 비슷한 상황에서 조명이 어떻게 작동하는지 연구하십시오. 시각 효과 작업에서 실사 장면 (실제 카메라로 촬영 한 이미지)을 연구하면 피사체가 환경에서 어떻게 나타나는지에 대해 많은 것을 알 수 있습니다. 3d max처럼 3D 그래픽으로 완전히 생성 된 프로젝트의 경우 실제 장면에서 색상과 빛이 어떻게 나타나는지 확인할 수있는 참조 이미지를 수집하십시오. 참조 이미지를 직접 촬영하거나 사진 웹 사이트에서 찾거나 대여 한 영화에서 스틸 프레임을 가져 오는 방법에 관계없이 프로젝트 전체에서 참조 이미지 모음을 유용하게 사용할 수 있습니다. 



    조명 계획을 감독이나 아트 디렉터에게 제공하면서 조명 계획을 사용하고 나중에 조명을 조정할 때 렌더링과 비교할 수 있습니다. 그의 작품에 대한 그의 도구를 비난하는 가난한 예술가입니다. 장면을 믿을 수있게 만드는 것은 하드웨어 나 소프트웨어에 내재 된 장애, 결함 및 제한 사항을 보상하는 것입니다. 벽에서 튀어 나오는 간접 광에서 사람 피부의 반투명에 이르기까지이 책에서 논의 된 거의 모든 물리적 효과는 소프트웨어가 모든 것을 완전히 또는 자동으로 시뮬레이션하지 않는 경우에도 신중한 텍스처링, 조명 및 합성을 통해 시뮬레이션 할 수 있습니다. 누군가가 밝힌 그림이나 애니메이션을 볼 때, 어떤 프로그램을 사용했는지에 대한 변명을 듣고 싶지 않은 완전하고 믿을 수있는 그림을보고 싶어합니다.



    셰이더 및 효과 향상

    3d max 같은 3D 그래픽에서 다른 표면과 재질의 신원을 전달하기 위해 장면에 조명을 추가해야하는 경우가 종종 있습니다. 예를 들어 캐릭터의 눈에 하이라이트를 추가하여 더 습하게 보이게하거나 알루미늄 캔에 빛을 비추어 더욱 금속처럼 보이게하는 라이트를 만들 수 있습니다. 


    이론적으로 3D 개체의 표면과 텍스처를 개발하고 조정하여 독점적으로 만들 수있는 많은 효과는 표면의 최고의 특성을 이끌어 내도록 신중하게 조명하여 제작하는 동안 종종 도움이됩니다. 표면에서 셰이더를 얼마나 신중하게 개발하고 테스트했는지에 관계없이 조명을 시작하기 전에 금으로되어있는 모든 것이 실제로 반짝이는 것이 최종 결정입니다. 물, 연기 및 구름과 같은 효과 요소에는 종종 전용 조명이 필요합니다. 효과 부서는 비오는 밤에 하늘에서 떨어지는 물방울을 만들지 만 방울을 볼 수 있도록 반사 조명이나 림 조명을 추가하는 것은 조명 예술가의 일입니다. 폭발과 같은 효과는 광원으로 간주되므로 폭발이있을 때 주변 지역에 주황색 빛을 내려면 조명을 추가해야합니다.







    화면의 그림 이미지의 상단과 하단에있는 모든 회색 숫자를 읽을 수 있는지 확인하십시오. 읽을 수없는 것이 있으면 이미지의 동적 범위 일부가 누락 된 것입니다. 모니터의 컨트롤과 소프트웨어 제어판을 모두 확인하여 밝거나 어두운 톤을 숨기는 수준으로 밝기 나 대비를 조정하지 않았는지 확인하십시오.


    [그림] 모니터에서이 이미지를 볼 때 상단과 하단의 모든 숫자를 읽을 수 있는지 확인하십시오.




    인쇄 출력물을 만드는 경우 모니터를 보정하는 가장 정확한 방법은 먼저 테스트 이미지를 인쇄 한 다음 프린터의 출력과 일치하도록 모니터를 조정하는 것입니다. 보정은 모든 색상에 대해 완벽하게 완벽하지는 않지만 인쇄 된 출력과 함께 모니터를 나란히 조정하면 얻을 수있는 것의 합리적 미리보기를 얻을 수 있어야합니다. 비디오 또는 텔레비전에 대한 출력을 생성하는 경우 하나 이상의 소비자 등급 텔레비전 세트에서 푸티지를 볼 수 있습니다. 많은 스튜디오는 매우 정확한 색상 재현을 보여 주지만 집에서 많은 시청자가 보는 것과 반드시 ​​일치하지는 않는 고가의 정밀하게 보정 된 컬러 모니터에서 최종 색상 교정을 수행합니다. 


    다양한 TV에서 프로젝트를 볼 때 실제로 시청자가 내 작품을 어떻게 볼 수 있는지 더 잘 알 수 있습니다. 독창적 인 제어 해산물 식당에서 식사 할 때이 교훈을 배웠을 것입니다. 생선 냄새가 나면 좋은 생선이 아닙니다. 컴퓨터 그래픽에도 비슷한 원칙이 적용됩니다. 컴퓨터 그래픽처럼 보이면 컴퓨터 그래픽이 좋지 않습니다. 이미지의 조명이 밝고 렌더링이 잘되면 이미지 뒤에있는 기술은주의를 끌지 않습니다. 시청자들은 매력적인 이미지, 사실적인 장면 또는 혁신적인 새로운 시각적 스타일만을 볼 수 있습니다. 


    훌륭한 렌더링을 볼 때 이미지를 만들 때 컴퓨터를 사용했다는 것이 시청자의 마음을 사로 잡는 첫 번째 것은 아닙니다. 아티스트가 3d max 렌더링을 실제로 제어 할 때는 컴퓨터가 그림을 만든 인상이 아니라 작품에서 보는 사람이 보는 사람의 손이어야합니다. 이 책의 목적은 조명 및 렌더링 프로세스를 제어하여 렌더링의 모든 측면이 자신의 고의적이고 정확한 정보를 바탕으로 한 결정의 결과물이되도록하는 것입니다. 모든 장은 3D 장면의 조명 및 렌더링 문제 또는 측면을 다루며 각 장면의 작동 방식과 더 나은 작동 방식에 대해 논의합니다. 다음 장에서는 프로젝트 조명 시작 방법, 추가해야 할 조명 종류, 조명 옵션 및 컨트롤 조정 방법에 대해 설명합니다.




    조명 기본 사항 및 모범 사례

    3d max처럼 3D 그래픽에는 "행복한 사고"가 많지 않습니다. 전문적인 결과를 얻으려면 초기 계획에서 작업 수정 관리에 이르기까지 조명 프로세스의 모든 단계를 제어해야합니다. 각 용도에 적합한 조명 유형을 선택하고, 각 조명을 테스트 렌더링하고, 컨트롤과 옵션을 조정하고, 고객이나 감독을 기쁘게 할 때까지 장면 버전을 만들어야합니다.


    창작 과정 시작

    조명 프로세스는 어디에서 시작됩니까? 답은 회사와 프로젝트에 따라 크게 다릅니다. 때때로, 특히 소규모 회사 나 소규모 프로젝트에서는 고객이나 감독과 대화하는 것만 큼 간단합니다. 그는 장면이 영화의 초연 밖에서 밤에 설정되었다고 말할 수 있으며 하늘에 파란색 또는 자주색 그라디언트를 원하고 모든 방향에서 문자를 비추는 카메라 플래시가 깜박이며 배경에서 하늘을 비추는 스포트라이트가 나타납니다. 그 구두 설명에서 앉아서 다음 날 감독을 보여줄 테스트 이미지를 개발할 수 있습니다. 감독 앞에서 비슷한 장면의 이미지를 배치하면 프로젝트 목표에 대한 대화를 진행하는 데 도움이 될 수 있습니다. 



    기존 컨셉 아트 나 참조 이미지가없는 경우 감독이 인터넷에서 원하는 장면 유형의 이미지를 수집하거나 유사한 장면이 포함 된 대여 영화에서 프레임을 캡처하거나 책, 잡지에서 사진을 찾습니다. , 그리고 stock photography 카탈로그입니다. 감독 앞에서 이미지를 더 빨리 배치 할 수 있고 비슷한 이미지를 찾고 있다는 데 동의하면 프로젝트에 대한 커뮤니케이션이 향상됩니다. 시각 효과 샷을 작업하는 경우 일반적인 작업은 3D 모델을 조명하고 실사 영화로 합성하는 것입니다. 


    이 작업을 시작하려면 영화의 일부로 촬영 된 디지털화 된 프레임 인 배경 판이 제공됩니다. 일반적으로 카메라 앞에있는 구 또는 기타 간단한 물체의 참조 이미지도 얻을 수 있습니다. 이를 사용하여 촬영 위치의 조명과 일치시킬 수 있습니다. 배경 판은 시각 효과 샷을 조명하는 성경입니다. 그림자의 각도와 선명도에서 가능한 모든 세부 사항을 관찰해야합니다. 장면의 색상, 색조 및 대비 수준을 조명에 반영합니다. 애니메이션 제작 작업을하는 경우 아트 부서는 장면 조명을 시작하기 훨씬 전에 장면을 작업하기 시작합니다. 


    각 장면의 모습을 그림이나 그림으로 볼 가능성이 높습니다. 조명 예술가는이 기술에서 영감을 얻어 색상과 색조를 일치시키는 데 사용하며 3D 그래픽에서 사용할 수있는 여러 유형의 조명 또는 옵션 측면에서 조명 디자인을 구현하는 방법에 대한 자체 결정을 내릴 때에도 색상과 색조를 일치시킵니다.



    모델링, 리깅 또는 레이아웃과 같은 프로젝트의 초기 단계에서 작업 할 때는 조명에 너무 많은 시간을 소비하고 싶지 않을 것입니다. 기껏해야 모델을 볼 수있는 간단한 조명 장치를 사용하려고합니다. 그러나 애니메이션을 테스트 렌더링 할 때는 그림자를 드리 우는 라이트가 하나 이상있는 것이 좋습니다. 그림자없이 애니메이션을 렌더링하면지면과 접촉하지 않는 발과 같은 물리적 접촉 실수를 간과하기 쉽습니다. 이러한 종류의 실수는 완전히 조명 된 장면에서 분명해 지므로 애니메이션을 테스트 할 때 잡을 수있는 것이 가장 좋습니다. 


    실제 조명 프로세스는 레이아웃이 완료되면 시작됩니다. 카메라의 위치와 샷 구성 방법, 애니메이션이 완료된 것을 알 수 있으며 샷 전체에서 캐릭터가 나타나는 위치를 확인할 수 있습니다. 또한 셰이더와 텍스처가 완성되어 오브젝트가 빛에 어떻게 반응하는지 확인할 수 있습니다. 때로는 제작 일정으로 인해 애니메이션이나 카메라가 수정되는 동안 조명 작업을 수행해야 할 수도 있습니다. 이것은 불행한 일입니다. 불완전한 장면에 조명을 비추면 애니메이션, 셰이더 또는 텍스처에 대한 변경으로 인해 종종 되돌아 가서 조명을 변경해야하는 경우가 종종 있습니다 (때로는 여러 번).





    피드백 루프

    첫 번째로 렌더링 된 결과물은 기껏해야 전문적인 최종 제품으로 개발하려는 대략적인 초안입니다. 조명에서 대부분의 시간은 설정을 수정하고 개선하는 데 소비됩니다. 실제 작업이 이루어지는 곳입니다. 조명 기술은 기본적으로 조명을 수정하는 기술로 마감 시한에 따라 최상의 외관을 만들 수 있습니다. 장면을 구체화하는 데 필수적인 부분은 피드백 루프입니다. 


    변경, 

    각 변경의 결과를보기 위해 대기, 그 결과를 평가 한 다음 더 많은 변경을하는 것입니다. 여기서 핵심은 피드백 루프가 빠르기 때문에 변경 후 가능한 빨리 결과를 볼 수 있다는 의미입니다. 이로 인해 압축 된 일정으로 작업 속도가 빨라지고 결과가 더욱 정교 해집니다. 피드백을 어떻게 더 빨리 얻을 수 있습니까? 조명 위치 변경 또는 스포트라이트 원뿔 크기 조정과 같은 일부 유형의 변경의 경우 대부분의 최신 3D 소프트웨어는 실시간 피드백을 지원하여 조명을 드래그 할 때 기본 조명, 하이라이트 및 그림자를 보여줍니다. 


    실시간으로 보이는 것은 제한되어 있지만 일반적으로 최종 렌더링에서 모든 것이 어떻게 나타나는지 보여주지 않습니다. 

    소프트웨어 테스트 렌더링을 수행 할 때는 항상 렌더링 시간을 절약 할 수있는 방법을 고려해야합니다.


    • 각 렌더에서 실제로 볼 수있는 객체 만 장면에 표시하십시오. 다른 모든 것을 숨기십시오. 장면에 특히 복잡한 모델이있는 경우 주변의 조명을 조정하는 동안 간단한 물체를 스탠드 인으로 사용할 수 있습니다.


    • 하나의 특정 조명 또는 그림자를 조정하는 경우 해당 조명으로 만 렌더링되도록 장면에서 다른 모든 조명을 숨 깁니다. 조명을 솔로로 보내면 조명이 장면에 기여하는 것을 정확하게 볼 수 있지만 장면의 다른 조명과 그림자 계산을 건너 뛰어 소중한 렌더링 시간을 절약 할 수 있습니다.


    • 이미지의 일부만 보면서 대부분의 변경을 수행 할 수 있습니다. 전체 프레임을 다시 렌더링하는 대신 볼 필요가있는 부분 만 표시하는 영역을 자릅니다.


    • 필름 해상도 샷을 조명 할 때도 초기 테스트를 비디오 해상도로 렌더링하고 조명이 승인 될 때까지 샷에서 전체 해상도로 몇 프레임 만 렌더링합니다.


    • 현재 조정하고 있지 않은 기능이나 효과를 끄십시오. 대부분의 테스트 렌더에 대해 샷에서 머리카락을 보이게하지 않고 캐릭터를 밝게 할 수 있으며, 머리카락 조명 작업을 할 때 머리카락으로 보이는 몇 가지 테스트 만 수행 할 수 있습니다. 모든 테스트 렌더링 중에 레이트 레이싱, 전역 조명 또는 고품질 앤티 앨리어싱과 같은 시간 소모적 인 기능이 필요하지 않습니다. 컴퓨터는 계속 빨라지고 있지만, 프로젝트는 컴퓨터를 활용하기 위해 점점 더 복잡해지고 있습니다. 따라서 지능적으로 선택하고 각 렌더에서 실제로 볼 필요가있는 기술에 대해 배우는 것은 나중에 경력에서 계속 필요로하는 기술입니다.

    별도의 패스와 레이어로 요소를 렌더링하는 경우 합성 프로그램에서 장면을 많이 변경할 수 있습니다. 이렇게하면 다시 렌더링하지 않고 대화식으로 몇 가지 유형을 변경할 수 있습니다.

    댓글

Designed by Tistory.