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  • 3d max 조명의 종류
    연예수다 2020. 3. 1. 07:08




    3d max에서 조명관리방법과 조명종류를 포스팅합니다.

    조명이름주기

    둘 이상의 사람이 사용하거나 편집 할 조명을 설치하는 경우 이름 지정이 두 배로 중요해집니다. 다른 사람들이 조명 디자인을 이해할 수 있거나 한 조명과 다른 조명이 혼동 될 때 실수를 피하려면 모든 것을 명확하게 라벨링해야합니다. 가장 유익한 이름은 빛의 유형, 동기 및 조명 대상을 나타냅니다. 


     대부분의 스튜디오에는 훨씬 더 정확한 명명 규칙이 있습니다. 정확히 어떤 규칙을 따르는지는 모든 사람이 동일한 규칙 집합을 따르고 각 조명에 유용한 이름을 지속적으로 만들도록하는 것만 큼 중요하지 않습니다. 조명을 명확하게 이름이 지정된 그룹으로 구성하는 것도 중요합니다. 


    세트의 창을 통해 들어오는 외부 조명, 세트의 내부 조명, 특정 캐릭터 주위에 추가 한 조명 또는 특정 효과와 관련된 조명과 같은 유사한 목적으로 사용하는 조명이있는 경우 이러한 조명을 그룹화합니다. 조명과 그룹에 직관적 인 이름을 지정하면 쉽게 찾고 조정할 수 있으며 별도의 파일로 저장하고 다른 샷에서 재사용하기가 더 쉽습니다.


    버전 관리

    최종 승인 된 조명 설정을 달성하기 전에 여러 버전의 장면을 살펴 봅니다. 각 버전을 저장할 때는 렌더링 된 이미지를 저장하고 렌더링에 사용한 조명도 저장하십시오. 방금 클라이언트에 장면의 버전을 표시 한 경우 3d max파일 백업과 해당 버전에서 렌더링 된 이미지로 폴더를 만드는 것이 좋습니다. 이렇게하면 필요한 경우 해당 버전으로 돌아와서 검색 할 수 있습니다. 


    클라이언트는 언젠가 변경을 요청한 후 다음 번에 이전 반복으로 되돌 리도록 요청하기도합니다. 두 가지 버전의 무언가를 만들 때 종종 이전 버전과 현재 버전의 차이를 "분할"하라는 메시지가 표시되므로 사용하는 3d max 장면과 사용자에게 표시되는 이미지 간의 연관성을 유지해야합니다. 


    사물을 나란히 볼 때마다 모든 변화를 감지하기가 어렵습니다. 그러나 동일한 창에서 해당 버전을 보면 버전 간을 전환 할 때 가장 미세한 변경 사항도 눈에 띄게 바뀝니다. 변경 전후에 이러한 방식으로 한 쌍의 프레임을 보는 것은 자신의 작업을 테스트하는 좋은 방법이며, 요청 된 변경 사항을 고객 또는 감독에게 표시해야 할 때에도 유용합니다.


    빛의 종류

    추가 할 조명 유형을 선택하여 3D 장면에서 조명 설정을 시작합니다. 

    3d max 프로그램에서 사용할 수있는 실제 조명은 대략 실제 유형의 광원을 기반으로합니다. 각각의 용도와 장점이 있으므로 도구를 알고 신중하게 선택해야합니다.









    omin 라이트(포인트 라이트)

    전 방향 또는 전 방향 조명으로도 알려진 포인트 조명은 3D 그래픽에서 사용하기에 가장 간단한 광원입니다. 

    그것은 모든 방향으로 균일하게 빛을 방출하며, 모든 광선이 공간의 단일 지점에서 방출됩니다. 이미지 오른쪽에 보이는 포인트 라이트로 그림이 켜집니다. 모든 그림자가이 지점에서 멀어지는 것을 볼 수 있습니다.


    3D 그래픽의 포인트 라이트는 방 중앙에 매달려있는 전구와 비교할 때 가장 좋습니다. 

    그림과 같이 일부 프로그램은 전구 아이콘이 있는 포인트 라이트도 나타냅니다. 그러나 실제 전구와는 달리 표준 포인트 라이트는 무한히 작으므로 이 라이트에서 방출되는 모든 라이트는 공간의 정확히 같은 포인트에서 나옵니다.


    LightWave 3D의 포인트 라이트, Electric Image의 방사형 라이트, Maya의 포인트 라이트 및 Softimage의 포인트 라이트 3d max omni라이트는 모두 비슷한 기능을 수행합니다. 

    점 조명이 그림자를 드리 우도록 설정되고 그 주위에 조명기구를 모델링하는 경우, 조명기구의 그림자는 그림과 같이 조명이 비춰질 수있는 모양과 모양을 제한합니다. 그러나 조명 아티스트는 이러한 종류의 효과에 스포트라이트를 사용하는 것을 선호 할 수 있습니다. 스포트라이트는 조명이 목표로하는 위치를 정확하게 제어 할 수 있기 때문입니다. [그림] 조명기구 내에 배치하고 그림자를 투사하도록 설정하면 점 조명이 스포트라이트와 유사하게 나타날 수 있습니다.












    스포트라이트

    스포트라이트 (스폿이라고도 함)는 컴퓨터 그래픽에서 널리 사용되는 유형의 빛입니다. 제어 할 수 있고 완전히 조절 될 수 있기 때문입니다. 포인트 라이트와 마찬가지로 스포트라이트는 무한히 작은 포인트에서 발산되는 라이트를 시뮬레이션합니다. 그러나 모든 방향을 조준하는 대신 특정 방향으로 지정된 원뿔 또는 광선으로 제한됩니다. 


    스포트라이트의 회전은 빔이 목표로하는 위치를 결정하거나 목표 또는 관심사가 빛과 연결되어 빛이 항상 목표를 향하도록 할 수 있습니다. 그림은 점 조명 대신 스포트라이트로 켜집니다. 스포트라이트의 원뿔 내에있는 물체 만 켜집니다. 스포트라이트의 원뿔 내에서 조명 및 그림자는 점 조명의 조명 및 그림자와 유사합니다. 포인트 라이트를 전체 파이로 생각하면 스포트라이트는 파이에서 하나의 슬라이스와 같습니다. 


    우리 예술가들은 3D 장면에서 빛이 정확히 어디로 향하는 지 제어하는 ​​것을 좋아하기 때문에 많은 사람들이 슬라이스별로 주문하는 것을 선호합니다. 거의 모든 조명을 스포트라이트로 수행 할 수 있습니다. 빛을 다른 방향으로 향하게해야하는 경우에도 그림과 같이 여러 스포트라이트를 함께 사용할 수 있습니다.



    스포트라이트에는 조명이 떨어지는 위치를 정확하게 조정하도록 조정할 수있는 편리한 컨트롤이 있습니다. 원뿔 각도는 스포트라이트 빔의 너비를 결정하는 반면, 반팔 각도 (감쇠 또는 확산 각도라고도 함)는 스포트라이트 빔 주위의 가장자리 부드러움을 결정합니다. 

    가장자리가 뚜렷한 스포트라이트는 그 자체에주의를 기울여 대담한 원을 장면에 투사합니다. 


    이런 종류의 효과에 매우 작은 반 음각을 사용하여 지상에서 달리는 사람의 헬리콥터를 

    겨냥한 탐색 조명이나 무대 공연자를 겨냥한 스포트라이트를 시뮬레이션 할 수 있습니다. 

    반면에 아티스트는 가장자리가 매우 부드러운 스포트라이트를 사용하여 3D 세트의 다른 영역에 빛을 미묘하게 "페인트"할 수 있습니다. 


    각 스포트라이트가 특정 영역을 부드럽게 비추거나 색을 입히고 겹치는 스포트라이트 빔의 가장자리가 

    충분히 부드러워지면 서로 섞입니다. 각 스포트라이트에서 뚜렷한 빛의 원을 인식하지 못합니다. 대신, 부드러운 조명이 계속 켜져 있습니다. 

    그림은 이러한 종류의 조명 스타일을 보여줍니다. 

    스포트라이트가 단단한 가장자리에 대해 낮은 반 음각을 갖는 경우 그림 왼쪽에 표시된 것처럼 각 조명에서 투사 된 원이 표시됩니다. 빔을 부드럽게하기 위해 더 큰 반음 각도를 사용하면 더 이상 개별 스포트라이트의 모양을 알 수 없습니다. 

    그림의 오른쪽에 표시된 것처럼 소프트 스포트라이트가 매끄럽게 혼합되어 연속적인 조명을 만들 수 있습니다.




    스포트라이트는 기술적 인 이유로 컴퓨터 그래픽에서도 인기가 있습니다. 

    특정 영역에 초점을 맞추고 초점을 맞출 수 있기 때문에 깊이 맵 유형 그림자를 사용할 때 효율적이고 정확한 그림자를 만들 수 있습니다. 스포트라이트를 조준하는 기능은 슬라이드 프로젝터와 같은 조명을 사용하여 패턴 또는 텍스처 맵을 장면에 투사 할 때 쿠키를 조준하고 배치하는 데 도움이됩니다.
















    Directional Lights 

    직사광선을 시뮬레이트하는 데 특히 유용한 지향성 라이트는 다른 프로그램에서 먼, 직접, 무한 또는 태양 광으로도 알려져 있습니다. 

    다른 아이콘이 그림에 표시되어 있습니다.


    방향성 조명은 이동하는 대신 주로 회전하여 조정한다는 점에서 다른 종류의 조명과 다릅니다. 빛의 위치는 조명을 바꾸는 것이 아닙니다. 중요한 것은 회전 각도입니다. 디렉 셔널 라이트는 라이트의 위치에 상관없이 장면의 모든 오브젝트를 같은 각도에서 비춥니다. 


    예를 들어, 방향성 조명이 아래쪽을 향하면 장면의 모든 객체, 조명 위에있는 객체의 상단까지 비 춥니 다. 그림에서 방향성 조명은 아래를 향하고 왼쪽을 향하여 모든 객체가 오른쪽 상단에서 조명을받는 것처럼 조명됩니다. 

    Directional Lights가 씬에서 어디에 있든지 상관없이 씬은 평행 광선으로 씬을 채웁니다. 


    모든 광선은 라이트가 가리키는 방향을 향합니다. 모든 기둥의 그림자는 점 조명 및 스포트라이트의 그림자와 같이 조명 위치에서 멀어지지 않고 서로 평행합니다. 방향성 조명은 태양과 같이 매우 먼 광원의 조명을 시뮬레이션합니다. 

    실생활에서 태양은 방향 조명처럼 전체 장면을 균일 한 각도로 비출 수 있습니다. 

    축구장과 같은 넓은 지역에서도 축구장의 양쪽 끝에있는 골대는 같은 각도로 그림자를 드리 우고 전체 필드를 고르게 비출 수 있습니다.














    스카이 돔

    스카이 돔 (환경 구체라고도 함)은 모든 장면에서 조명을 제공하는 특수 광원입니다. 환경 구체는 하늘에서 빛을 시뮬레이션하는 데 적합합니다. 또한 주 조명이 비추는 영역을 채우는 데 필요한 보조 조명 인 훌륭한 조명을 만듭니다. 

    그림은 다른 광원이 추가되지 않은 환경 영역에 의해 완전히 켜집니다.


    환경 구를 이미지와 매핑하면 렌더러는 해당 이미지의 색상을 사용하여 각 각도에서 조명의 밝기와 색상을 결정합니다. 이미지 기반 조명 (IBL)이라고하는이 기술은 4 장에서 다룹니다. 장면에지면이있는 경우 구의 아래쪽 절반이 지하에있을 수 있으며 조명에 영향을 미치지 않을 수 있습니다. 따라서 장면의 지상 부분을 감싸는 돔은 때로는 전체 구 대신에 사용됩니다. 


    자체적으로 하늘 돔의 조명은 일반적으로 매우 부드럽기 때문에 매우 부드러운 그림자를 만듭니다. 그러나 스카이 돔은 야외 장면을위한 방향성 조명과 결합 될 수 있습니다. 지향성 조명은 한 각도에서 오는 태양을 나타낼 수 있으며 스카이 돔은 다른 각도에서 오는 하늘에서 더 부드러운 조명을 제공 할 수 있습니다.
















    Area Lights 

    Area Lights (직사광이라고도 함)은 지정된 모양과 크기의 조명 패널을 시뮬레이션하여 물리적으로 더 큰 광원에서 기대할 수있는 부드러운 조명과 그림자를 만들 수 있습니다. 

    모든 광원이 아주 작은 지점에서 방출되는 점 광원 (예 : 점 광원 또는 표준 스포트라이트)과 대비 영역 조명. 영역 조명은 천장 패널의 형광등에서 나오는 빛을 시뮬레이션하거나, 

    창문을 통해 들어오는 하늘의 부드러운 빛을 추가하거나, 자연스럽게 보이는 부드러운 그림자를 장면에 투사하는 모든 종류의 부드러운 조명에 이상적인 조명 도구가 될 수 있습니다. 

    점, 스폿 또는 방향 조명과 같은 다른 종류의 조명에서는 조명을 확대하면 아이콘 만 확대되고 조명은 변경되지 않습니다. 


    그러나 영역 조명을 사용하면 조명을 확대하면 조명의 조명이 밝고 부드러워지고 장면에 부드러운 그림자가 생깁니다. 영역 조명의 밝기는 일반적으로 크기에 따라 다릅니다. 큰 면적의 빛은 작은 면적의 빛보다 훨씬 밝을 수 있습니다. 

    이것은 더 큰 빛의 패널이 실내로 더 많은 빛을 방출한다면 기대할 수있는 것입니다. 빛의 강도 나 파워를 크게 향상시키지 않으면 아주 작은 영역 조명이 너무 어두워 질 수 있습니다. 

    이 규칙의 예외는 면적 조명의 강도가 루멘과 같은 실제 단위로 설정된 경우입니다.이 경우 밝기는 크기에 따라 변하지 않기 때문입니다. 내장 된 U 및 V 크기 매개 변수와 함께 일종의 영역 조명을 사용하는 경우 전체 조명을 조정하는 대신이 매개 변수를 사용하여 광원의 크기를 조정하십시오. 


    영역 조명은 구형 영역 조명, 사각형, 디스크 및 선형 조명 (선에서 비추는 조명)을 포함하여 다양한 모양으로 제공되는 경우가 많습니다. 원하는 경우 시뮬레이션하려는 광원 유형에 가장 적합한 모양을 사용하십시오. 예를 들어, 형광등을 시뮬레이트하기 위해 선형 광이 완벽 할 수 있습니다. 그림은 영역 조명으로 켜집니다. 점 조명으로 만든 것보다 부드러운 그림자로 조명이 부드럽게 나타납니다.


    부드러운 그림자를 드리 우는 넓은 영역의 조명에는 거친 그림자를 만들려면 더 많은 그림자 샘플이 필요합니다. 에리어 라이트의 그림자 샘플링을 늘리면 그레인이 추가되지 않고 더 높은 품질의 그림자를 얻을 수 있지만 렌더링 속도가 느려집니다. 

    영역 조명으로 얻을 수있는 빛과 그림자의 품질은 사실적인 렌더링에 탁월한 선택입니다. 렌더링하는 가장 빠른 유형의 조명은 아니지만 빠른 컴퓨터에서는 점점 더 많은 영화 제작이 총알을 깨뜨리고 전반적인 렌더링 시간을 늘리더라도 더 매력적인 영역 조명 그림자를 사용하고 있습니다. 


    창문을 통해 들어오는 일광으로 실내의 조명을 비추는 경우, 그림과 같이 창문 바깥쪽으로 영역 조명을 배치하여 창문을 통해 들어오는 하늘의 부드러운 조명을 시뮬레이션 할 수 있습니다. 영역 조명의 조명은 그림 2.13과 같이 실외에서 하늘의 부드러운 조명을 시뮬레이트하여 창에서 플러딩 할 수 있습니다. 이 영역 조명은 태양열을 시뮬레이트하지 않지만 (방향성 조명이 더 좋을 수도 있음) 대신 다른 각도에서 창을 통해 들어오는 모든 부드러운 채우기 조명을 추가합니다. 


    많은 프로그램에는 이런 방식으로 사용하도록 특별히 설계된 포털 라이트라고하는 특수한 종류의 영역 라이트도 있습니다. 포털 조명은 하나의 색상 및 밝기 설정이 아닌 일반 영역 조명처럼 작동하며 외부의 스카이 돔에서 색상 및 밝기 정보를 읽어 창 외부의 조명을 더 잘 시뮬레이션합니다.

    다음 언젠가 더 많은 3d max조명에 대해 포스팅하겠습니다. 

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